紅色文化在賽博空間的璀璨遨游與全國 IP 數(shù)字化生存洞察
1. 您的性別:
男
女
2. 您的年齡段是:
15歲以下
15~20
21~25
26~30
31~40
41~50
51~60
60以上
3. 您的常駐地是:
安徽省六安市
安徽省其他市
其他省份
港澳臺或海外
4. 您的職業(yè)是:
學生
互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者(含自媒體、運營等)
文化旅游行業(yè)
教育工作者
政府/事業(yè)單位人員
自由職業(yè)者
其他
5. 您認為當前紅色文化數(shù)字化傳播的地域覆蓋效果如何?
覆蓋廣泛,影響力輻射全國甚至海外
較廣,能覆蓋周邊地區(qū)
一般,僅在本地或特定圈層傳播
不足,傳播范圍有限
6. 您對六安紅色文化的了解程度
不熟悉
知道一點
比較熟悉
非常熟悉
7. 您是否了解過體驗過基于數(shù)智化技術的紅色文化傳播項目?
是
否
8. 您平常獲取六安紅色文化知識是通過哪幾種方式
學校授課或研學等
打卡紅色景點
新媒體平臺
閱讀相關書籍
其他
9. 您認為制約六安紅色文化全國性數(shù)字化傳播的主要因素是?
內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,缺乏創(chuàng)意
傳播渠道分散,未形成矩陣效應
新興技術應用不足(如AI、VR、元宇宙)
缺乏流量運營與商業(yè)變現(xiàn)模式
地域特色不突出,難以差異化傳播
其他
10.
您愿意通過以下哪些數(shù)字化方式參與紅色文化傳播?
在社交平臺轉(zhuǎn)發(fā)紅色文化短視頻/圖文
參與紅色主題線上活動(云游展館、知識競賽)
創(chuàng)作紅色文化二創(chuàng)內(nèi)容(漫畫、配音、剪輯)
購買紅色數(shù)字藏品或虛擬商品
加入紅色文化線上興趣社群
其他
11.
您更期待哪種六安紅色文化創(chuàng)新數(shù)字化傳播形式?
紅色主題虛擬偶像直播
沉浸式VR紅色革命場景體驗
紅色文化互動游戲/劇本殺
紅色卡通IP聯(lián)動CG動畫/短視頻
AR紅色教材互動課堂
紅色主題文旅小程序
其他
12.
如果將六安大別山革命故事(如獨山暴動)改編為二次元風格角色扮演游戲,您認為以下哪類矛盾最可能影響玩家的接受程度
娛樂化敘事與歷史嚴肅性的沖突
二次元審美與革命人物形象塑造的差異
游戲激勵機制(如成就系統(tǒng))與集體精神的兼容性
無顯著矛盾,兩者可自然融合
13. 假設通過游戲傳達六安紅色文化中的“堅守信念”精神(如蘇家埠戰(zhàn)役的持久戰(zhàn)精神),你認為以下哪種亞文化形態(tài)最具嫁接潛力?
電競直播(如設計歷史戰(zhàn)役戰(zhàn)術推演類競技游戲)
虛擬偶像(如打造革命先驅(qū)數(shù)字人進行互動敘事)
國風音樂劇游(結合黃梅戲元素開發(fā)音游)
14. 若在開放世界游戲中設置“六安革命根據(jù)地建設”任務鏈(需要玩家協(xié)作完成物資調(diào)配、軍民互助等目標),您認為以下哪種設計最能解決當代青年個體主義傾向與紅色集體精神的認知鴻溝?
通過社交獎勵機制強化協(xié)作收益(如組隊資源加成)
嵌入非強制支線劇情揭示個人英雄主義的歷史局限性
采用元宇宙UGC模式讓玩家自主創(chuàng)作紅色敘事
其他
15.
您認為破圈的紅色文化傳播案例
《覺醒年代》熱播帶動紅色旅游打卡
近代革命微短劇《我在長征路上開超市》
廣州“英雄花開英雄城”系列活動
上海沉浸式紅色動漫融媒體驗課《龍華風云》
江西《長征第一渡》實景演出
其他
16. 您覺得當前六安紅色文化傳播方式是否打破了傳統(tǒng)宣傳方式的限制
是
否
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