關(guān)于二次元文化對當(dāng)代青年影響的深度調(diào)查問卷
親愛的朋友:
您好!
我們誠摯地邀請您參與本次關(guān)于“二次元文化(動畫、漫畫、游戲、輕小說等)對當(dāng)代青年影響”的深度調(diào)查。我們希望通過這份問卷,能夠立體、全面地了解二次元文化在青年群體中的滲透情況,及其在精神、社交、消費、價值觀等層面帶來的多維影響。
本問卷完全匿名,所有數(shù)據(jù)僅用于學(xué)術(shù)研究,我們將嚴(yán)格遵守隱私保護(hù)原則,請您放心作答。問卷題目較多,預(yù)計需要花費您10-15分鐘時間。您的每一個回答都彌足珍貴,將為我們的研究提供重要的數(shù)據(jù)支持。
再次感謝您的信任與寶貴時間!
第一部分:基本信息與背景
1. 您的性別是?
男
女
其他/不愿透露
2. 您的年齡是?
15歲及以下
16-18歲
19-22歲
23-25歲
26-30歲
31歲及以上
3. 您目前的最高學(xué)歷是?
初中及以下
高中/中專
大專/本科
碩士及以上
4. 您目前的職業(yè)身份是?
在校中學(xué)生
在校大學(xué)生/研究生
職場人士(國有企業(yè)/事業(yè)單位)
職場人士(民營/外資企業(yè))
自由職業(yè)者
待業(yè)/其他
5. 您是從何時開始正式接觸并喜愛上二次元文化的?
1年以內(nèi)(萌新入坑)
1-3年(深度探索)
4-7年(穩(wěn)定熱愛)
8-12年(資深愛好者)
13年以上(骨灰級元老)
第二部分:接觸渠道與習(xí)慣
6. 您主要通過哪些渠道接觸二次元文化內(nèi)容?(可多選)
視頻平臺(如B站、騰訊視頻、愛奇藝等)
專業(yè)漫畫平臺(如快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩漫畫等)
手機游戲或PC/主機游戲
社交媒體與同好社群(如微博、貼吧、QQ群、Discord等)
同人創(chuàng)作社區(qū)(如Lofter、Pixiv、AO3等)
線下活動(漫展、同人展、主題咖啡廳、聲優(yōu)見面會等)
小說閱讀平臺(閱讀輕小說/網(wǎng)文等)
周邊實體店或線上商城
朋友、同學(xué)的“安利”(推薦)
其他
7. 您最偏愛的二次元內(nèi)容形式是?(可多選)
動畫(番劇/動畫電影)
漫畫(日漫/國漫/韓漫等)
游戲(角色扮演/養(yǎng)成/音游/卡牌等)
輕小說/網(wǎng)絡(luò)小說
虛擬偶像/Vtuber
廣播劇/聲優(yōu)作品
Cosplay文化
手辦/周邊模型
同人作品(文、圖、視頻等)
8. 您平均每周投入在二次元相關(guān)活動上的總時長大約是?
5小時以下
5-10小時
11-20小時
21-30小時
30小時以上
9. 您對二次元文化的參與程度更偏向于?
純粹消費者(只看/玩/聽)
積極討論者(會在線上/線下與同好交流感想)
內(nèi)容創(chuàng)作者(會進(jìn)行繪畫、寫作、視頻剪輯、Cosplay等二次創(chuàng)作)
活動組織者(會組織社群活動或參與辦展等)
第三部分:積極影響的探討
10. 二次元文化在【娛樂與精神慰藉】方面,主要為您帶來了什么?(可多選)
提供了一種有效的解壓方式,緩解現(xiàn)實生活壓力
故事和角色能引發(fā)情感共鳴,帶來感動與治愈
提供了逃離現(xiàn)實煩惱的“避風(fēng)港”
僅僅是單純的、有趣的消遣方式
滿足了對特定題材(如熱血、奇幻、科幻)的偏愛
11. 在【社交與社群構(gòu)建】方面,二次元文化對您的影響是?
極大地幫助我結(jié)識了有共同語言的朋友,擴大了社交圈
一定程度上認(rèn)識了新朋友,但多為線上交流
對我的現(xiàn)實社交沒有太大影響
反而因為圈子不同,與現(xiàn)實朋友的共同話題變少
12. 二次元文化是否激發(fā)了您的【創(chuàng)造力與自我表達(dá)】?
是的,我因此開始或更頻繁地進(jìn)行創(chuàng)作(如繪畫、寫作、視頻剪輯、Cosplay、譜曲等)
有一些啟發(fā),但我主要停留在欣賞他人創(chuàng)作的階段
沒有,它對我來說主要是娛樂
不確定
13. 在【經(jīng)濟帶動】方面,您對二次元的消費行為主要出于什么動機?(可多選)
支持喜歡的作品/創(chuàng)作者,希望行業(yè)發(fā)展得更好
購買周邊/手辦等實體物品帶來的收藏滿足感
游戲“氪金”帶來的角色/道具滿足感或強度提升
參與線下活動(漫展/Live)的體驗感
“為愛發(fā)電”,消費是一種情感表達(dá)
我基本不為此消費
14. 在【生活豐富度】方面,接觸二次元文化是否讓您獲得了新知識或技能?(可多選)
提升了外語水平(尤其是日語)
了解了其他國家/地區(qū)的文化、歷史或社會知識
學(xué)習(xí)了繪畫、寫作、視頻制作等實用技能
提升了審美能力和藝術(shù)鑒賞水平
沒有明顯收獲,主要是娛樂
第四部分:消極影響的審視
15. 在【沉迷與現(xiàn)實逃避】方面,您是否感覺自己有過以下情況?(可多選)
曾因看番/玩游戲而熬夜,影響了第二天的學(xué)習(xí)/工作狀態(tài)
感覺投入的時間過多,擠占了與家人朋友相處或參與其他活動的時間
當(dāng)現(xiàn)實不順時,會更傾向于沉浸在二次元世界中
為了追更新/肝活動,推遲了重要的現(xiàn)實任務(wù)
完全沒有,我能很好地平衡現(xiàn)實與虛擬
16. 在【非理性消費】方面,您是否有過以下經(jīng)歷?
有過,曾為購買周邊或游戲氪金而花費了超出自己預(yù)算的錢
有些沖動消費,但仍在可控范圍內(nèi)
從未有過,我的消費一直很理性
我?guī)缀醪贿M(jìn)行相關(guān)消費
17. 您如何看待二次元作品中可能存在的【價值觀誤導(dǎo)】問題(如對暴力、性、金錢等的極端或片面描繪)?
我能清醒地辨別其與現(xiàn)實的差異,并批判性地看待
有時會受到影響,但很快能調(diào)整過來
承認(rèn)部分作品存在問題,可能會對辨別能力弱的人產(chǎn)生誤導(dǎo)
從未注意或思考過這個問題
認(rèn)為這只是藝術(shù)夸張,不必小題大做
18. 您認(rèn)為過度接觸二次元文化,是否會導(dǎo)致【社會認(rèn)知偏差】(例如,用“中二”方式處理現(xiàn)實問題,或?qū)θ穗H關(guān)系有不切實際的幻想)?
完全不會,我能清晰地區(qū)分虛擬和現(xiàn)實
偶爾會,有時會不自覺地代入作品中的思維模式
對我個人影響不大,但我認(rèn)為這種情況在部分同好中存在
這是一個被夸大的標(biāo)簽化印象,實際并不普遍
19. 關(guān)于【本土文化沖擊】,您認(rèn)為對二次元文化(多為日系)的喜愛,是否影響了您對本國傳統(tǒng)文化的關(guān)注與認(rèn)同?
沒有影響,兩者并行不悖,我同樣熱愛本國文化
反而因為對比,更激發(fā)了我了解和傳承本國文化的興趣
有一定影響,我的時間和精力更多地花在了外來文化上
影響很大,我對本國傳統(tǒng)文化的興趣明顯降低
第五部分:總結(jié)與建議
20. 請綜合評價,您認(rèn)為二次元文化對您個人的總體影響是?
正面影響遠(yuǎn)大于負(fù)面影響
正面影響略大于負(fù)面影響
利弊大致相當(dāng)
負(fù)面影響略大于正面影響
負(fù)面影響遠(yuǎn)大于正面影響
21. **您認(rèn)為當(dāng)前二次元文化在國內(nèi)發(fā)展面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?(選填)
22.對內(nèi)容平臺/游戲廠商的建議:(選填)
23. 對社會與學(xué)校教育的建議:(選填)
24.對廣大同好的建議:(選填)
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